2011年4月18日月曜日

拙者と与一の弓

与一の弓を作る。
そのためには大量の旧貨幣が必要です。
旧貨幣はギルで購入したり、デュナミスのモンスターがドロップするので
それを貯めていきます。

最後は100貨幣100枚必要で、最後に30枚返してくれるので、70枚として計算すると
必要な貨幣は次のとおり。

モニヨン銀貨89枚、120万=106800000ギル
ルンゴナンゴ61枚 110万=67100000ギル

全部買うと「いちおくななせんさんびゃくきゅうじゅうまんぎる」必要になります。

今、一ヶ月で1000万ギルくらいしか稼げてないから
もう少し金策に力入れないとかしらね。
拙者の能力では毎日金策しかしないという条件で
本気で金策だけしてれば半年くらいかしら・・・?。

まぁ気長に金策していくしかないっすな。


その他素材と証・欠片等が必要になります。
LSの活動で証と欠片については無事揃えることができました。

裏貨幣が集まるのはもはや時間の問題。
最大の難所である証や欠片は取得済み。
次のバージョンアップできっと貨幣流通量が増えるはず!?

いよいよ与一さんの「ヨ」の字が見えてきました。


さて、倉庫キャラで他の必要な素材を買っておくか・・・・


どれどれ。必要な物はっと
第一段階で
ランスウッド材、ベヒーモスの角、カーボンファイバー
第二段階で
パワーボウ、重藤弓、ウォーボウ

ランスウッド材・・・売ってない
ウォーボウ・・・売ってない・・・

あれ?最終取引が1ヶ月前だとっ!?
流通してない・・・・。

まったく出品がない・・・。


レリック作成に思わぬ伏兵・・・
ウォーボウはスキル60程度だから良いとして
ランスウッド材はスキルキャップが99・・・・。

木工職人を探さねば・・・・・・

レリックこれから作る人は素材で苦労するかもしれませんね。
というわけでウォーボウとランスウッド材を探しています(笑)

どなたか譲ってくれませんか~

2011年4月15日金曜日

秘vs不動 威力考察

LSメンバーに神無所持者が二人居ます。
一人はヒューム、もう一人はタルタル。

神無での秘のダメージは軽く両手武器のWSを凌ぎます。
拙者は神無は作るつもりは無いのですが、打倒を目指すからには
相手をよく知らなければなりません。

己の精進のみでは、100戦やって100戦勝つという常勝の域に達することは出来ません。

では秘の性能を考察していきましょう。


4倍撃。TP:クリティカルヒット確率修正。神無使用時:アフターマス発動。
TP100の係数は4.0 修正項目はAGI:60%

TPはクリティカルヒット率の修正のため、TPダメージ修正と違いTP100でも300でも
計算倍率は変わりません。
クリティカルヒットの確率が変わるだけです。

つまりTP300で打つとクリティカルヒットしやすいということですね。
つまりどういう事かというと、クリティカルヒットというのは
攻防関数を+1するのがクリティカル。

「通常2.0でキャップする攻防比を3.0にすることが出来る」
ということです。

つまり、TPダメージ修正では攻防比2.0までしか稼げないところを
3.0で打つことが出来る。
すなわちWSの性能が同じであれば、TPダメージ修正のWSよりも
最大ダメージが伸びる。
またクリティカルさえ発生すれば、下限が1.0が保証されるため
格上にもダメージが通る・・・・。

ということになります。

おそるべしクリティカルヒット確率修正のWS・・・。
TPダメージ修正では伸ばせない攻防関数を直接底上げしてくるとは・・・。

硬い敵にも安定してダメージ出せるのはこの攻防比+1.0のおかげというわけか。

ではこのクリティカルが発生する率はどのくらいなんだろうか?
そこは検証するしかないが、体感で言うとものすごく高い気がする。
TP100で打っても、ほとんどクリティカル出てるんじゃないだろうか。
灰塵のアートマのクリティカル発生率は30%。
だが、このアートマを付けると、ほとんどがクリティカルになる
装備やメリポ等で20%程度のクリ率アップと考えると、
TP100でも通常攻撃以上の確率アップはありそうだ。

では、ダメージの計算式を見てみよう。

{ ( 武器D値 + SV関数 + ステータス修正項目 ) × ダメージ倍率 } ×レベル補正=WSD

WSDの算出方法はTPダメージ修正と一緒。
尚且つ、ダメージ倍率は固定とはいえ不動より高い4.0。

つまりAGIさえ確保していれば不動に劣る要素は武器D値のみ。
他の倍率は全て秘の方が優っていることになる。


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・
・

これ、不動で秘に勝てるの・・・・?
素のWSDでは不動のほうが高そうだが

攻防比のアドバンテージはどう見ても秘の方がありそうだ。
クリティカル確率補正恐るべし・・・。

不動で秘に勝つためにはやはり攻防比の確保が重要ということが良くわかった。

攻防比を高く保つためにはやはり攻撃力の確保が最優先ということだ。

2011年4月8日金曜日

正宗で神無に勝ちたい

うちのLSでは
ウルスラグナのモンク
トワシュトラのシーフ
アルマスの青魔道士兼ナイト
正宗の拙者
神無の忍者
ウコンバサラ(作成中)の戦士
ウルスラグナ(作成中)のなんか

エンピリアンウエポンがあります。
どれもまだレベル85武器なので、伸び代があるのですが
ウルスラグナと神無とアルマスは反則的な強さ。

アビセアの外にでてもクリティカルWSは強いまま

トワシュトラ持ちのシーフさんと一緒に拙者もハンカチを噛み締めて

「キィー!!らーさん(忍者)にだけは負けたくない!!」

というわけで、トワシュトラと正宗でどうやって「秘」に拮抗するか
日々、案を出し合っています。


案その壱
サブ武器に強力な武器を持つ
メインで劣るなら強いサブを用意すればいいじゃない的発想。
短剣はともかく侍サブ装備できない;;
矢弾スロットがあるじゃない。
与一しか無いじゃない;;


案その弐
サポートジョブを考察し、新しい方向性を模索。
サポ竜どうなの?
サポモどうなの?
他どうなの?

案その参
WSの回転率を上げる。
一発の威力では追いつかないので、連発すればいいじゃない的発想。
つーか忍者もTPたまるの早すぎ;;

案その四
良いメシを食う
レッドカレーを食べるんだ!!!
ドラゴンステーキを食べるんだ!!

案その伍
ラーさん抹殺計画
まさに目的のためなら手段を選ばない。
抹殺することにより、ラーさんの神無は無かった事となる・・・。

案その六
別ジョブに転向する。
もういっそ違うジョブに乗り換える。
って、目的のためなら目的すら忘れるという本末転倒的な発想・・・。
いやいや、侍で頑張りたいんだ。


ということで解決の糸口が見えないまま、あーでもないこーでもないと
考えるのは楽しいのだが、計算すればするほど追いつけないという事実。

おそるべし忍者。

結局のところ、サポ戦でダブルアタックの確率あげながら、バーサク、ウォークライして
WS打つくらいしか思いつかない。
あとは与一でノンヘイトアタック・・・。

シーフさんよりはまだ勝ち目がありそうななさそうな・・・。
とりあえず現状できること全てやっても忍者にアタッカーとして勝てるかどうかは
連携にかかっている気がします。

侍にもダブルアタックがあればなぁ

2011年4月5日火曜日

青魔道士 セット魔法考察

実はあまり知られていない事実なのですが
拙者は青魔道士もレベル90です。

レベル60くらいまではコツコツとソロでレベル上げしてたのですが
ある日アビセア乱獲で一気に90になってしまった系です。

装備は色々なコンテンツに参加していたので
余って流れてきたものが結構あって、ひと通りひっそりと揃ってはいたのですが
魔法が全然無かったのでココ数日、主要な青魔法を揃えてきました。

青魔道士やってて思ったのは。

青ツエー

超ツエー

死なない死ににくい。

青/踊とか青/忍なんて反則的な強さ。

WSで攻撃、魔法で攻撃、連携で攻撃
魔法で回復、踊って回復、WSで回復
魔法で強化、踊って強化
魔法で弱体

2Hがそんなに使えないのをのぞけば、すごい凄過ぎる。
LSのナイトさんが青さんに変わるのに時間はかからなかった訳ですな。

侍・忍者等の前衛しかやってこなかった拙者。
青魔道士の知識はそんなに無いけれど、ちょっと研究してみようかなと思った。

というわけで今日は青魔道士の話。

青魔道士が青魔道士たる所以。
青魔法。

敵からラーニングしないといけないのですが、
アビセア乱獲中にもコツコツとスキルを上げていたのでスキルは321あります。

レベル85くらいまでなら覚えられるハズ。
アビセアで使う青魔法は先日全部習得していたので
LSの青さんに主要魔法をヒアリングし、覚えに行きました。

まずは釣り用に長距離・詠唱間隔が早いキャノンボールを覚えにアビセア-アットワへ

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・

ここのワモーラ幼虫、丸まらないんですけど・・・・・。
キャノンボールしてこない・・・。
あ、サーマルパルス覚えた

Wikiみたら、アビセアアットワのワモーラ幼虫、キャノンボールしてこないんじゃん・・・・。
ゼオルム火山へ移動して一発でラーニング

はい次々、ジュノに戻ってサポ白にジョブチェンジ
バタリアにでてゴブリンからゴブリンラッシュ。
一発ラーニング

そのまま要塞に移動して最初の曲がり角の穴から落下。
ポットからバッテリーチャージ
一発ラーニング

テレポデムしてゴージャーから四連突
これはちょっと覚えにくかった。5回目でラーニング。

過去バタリアでノールからP.エンブレイス
これはちょっと時間かかった。10回目でラーニング

意外と簡単に覚えれたなー。

さて、覚えた魔法をBP考えながらどの魔法を使用するか検討します。
まず、通常必ずつけたい魔法。

回復系は必須として、回復量と詠唱時間の早い奴。
スタン系の技も入れておきたい
あと遠隔魔法ひとつ。
連携用、光・闇対応が一つずつ。

青魔法ポイントはメリポ振ってあるから55ポイントまでセット可能なのかな?
黄色弱点用に24ポイントは開けておかないといけないっすね。

回復系と自己強化を兼ねて
●P.エンブレイス BP4

スタン用に
●ヘッドバット 3BP

ヘイストで
●鯨波 5BP

釣り・光連携用に
●キャノンボール 3BP

攻撃用には連携できて強いのがいいかな。
●四連突(湾曲) 4BP
●ディセバーメント(湾曲) 5BP
●ゴブリンラッシュ(光) 3BP

リフレ用に
●バッテリーチャージ 3BP

全部で30BP

発生する追加特性は二刀流のみかしら?
ディセバーメントは追加効果の毒が強力
拙者はまだエクスピアシオンを習得していないので、闇連携がまだできないんですね。
覚えたら、敵によってディセバーメントか四連突をベンシクタイフーンに変更する感じですかね。

アビセア外や、黄色狙わない場合は他の魔法もポイントの許す限り付けます。

拙者は主に物理攻撃系の追加特性を狙いながら付ける感じですかね。


と、ここまで書いといてなんですが
LSの人、結構2アカやってるんですけど、
セカンドキャラで青魔やってる人二人もいるんすよね・・・・。

メイン 1
セカンドキャラ 2

LSでは全く出番がないな・・・。
弱点だけならセカンドキャラで良いし、しかもそのセカンドキャラ達
全然拙者よりいい装備・・・・。

アビセアで色々上げたけど、結局拙者の居場所はやっぱり「侍」しかないのかな。

黒も青も忍も趣味程度になりそうな感じで少し残念だな・・・・。

拙者のセカンドジョブってなんだろう・・・。

2011年3月30日水曜日

正宗 通常時装備考察

さて、不動時のWS装備がおおよそ固まったことで
それに伴い通常装備の考察をしていきます。

あ、前回のWSダメージ計算ですが、ゴルゲットとベルトの計算いれると
係数が3.5→3,7になるのでもう少し上がるはずです。

さてさてではいよいよ通常攻撃に関して考察していきますよっと

WS時に獲得できるTP量は15.6
ゲージは端数切捨てで表示されるので15と見えますがちゃんと0.6も非表示ですが残っています。

WSを含めて5振りを目指します。

得TP15.6の場合、残り84.4を4振りで稼ぎます。
つまり1発で21.1溜まれば、きっかり5振りでTP100。
めでたくWSが発動できるようになるわけでござる。

そいでは今の通常攻撃を晒します。

武器  正宗
サブ  ウーゼルグリップ
遠隔  シュウボムレット
首   雲海喉輪
頭   真雲海烏帽子形兜
胴   真雲海胴丸
手   エースマフラ
脚   真雲海佩楯
足   エースサバトン
腰   ゴウドベルト
耳1  ブルタルピアス
耳2  武士の耳
指1  ウッズマンリング
指2  ラジャスリング
背   エスリングマント

ヘイスト22%
攻撃544
命中471
STP+75
得TP19.4

あれ?STP全然足りない;;;

得TPを@1.7増やさないといけない;;;
1.7増やすには端数の関係もありますがおおよそ17のSTPが必要になります。

実際計算してみたら16必要のようです。
STPを何処から捻出するか。

ウーゼルグリップをローズに変更 +4
エースマフラをダスク+1に変更 +4
矢弾をホワイトタスラムに変更 +2
ウッズマン→ホードリング +4

・・・
@2足りない・・・・。

足を薄金脛当に変更すれば+2・・・

持ってないよ!!!

これは取りに行かないとかしら・・・

しかしながらSTPにつぎ込むと色々犠牲になるなぁ。
個人的には矢弾と副武器は色々な運用があるので使いたくないなぁ。
ココ使っちゃうと、遠隔攻撃できなくなったり、少しでもスタンが欲しい時に
グリップ使えなくなったりTPOに併せた運用ができなくなっちゃうんだよね。

何とかならないだろうか・・・

!

胡蝶のイヤリングのオーグメント
潜在能力:リゲイン!!

このリゲインを利用すれば、ある程度STP足りなくても
5振りいけそう

ちょっと計算してみましょう。

潜在の発動条件は抜刀時3秒に1溜まる。
STPに換算してみましょう。
正宗の間隔は437。
実際の攻撃に掛かる時間は437/60で 7.28秒。
一振りでTPが2増える事になる。

アレ・・・・すごくない?
一振り分でSTP換算するとSTP18程の効果・・・・だとっ・・・

もちろんこれにヘイストやら何やらで一振りの速度が上がると
相対的にSTP換算値は下がる。

侍単体でのヘイスト上限値は装備+25八双+12。併せて34%
一振りの時間4.8秒。
4振りにかかる時間19.2秒
19.2秒でリゲインで増えるTP6
STP換算15。

現状の装備に胡蝶のイヤリングにして八双した場合これでもSTPが1足りない事になる。
八双しなければ足りるが八双すると僅かに足りない・・・。
21秒まで待てば打てるっちゃ打てるですね。
21秒まで待つと、八双のヘイストで振りが早くなってる分の意味が無くなってしまいます・・・・。

ヘイスト・マチマチ貰った場合は確実に足りなくなりそうですなー

最大速度でも5振り出来るようにしておきたい・・・。
村雲さんだとこの辺楽そうなんだけどなぁ。

ヘイストマチマチ貰った場合、装備22%、マーチ19%、ヘイスト15% 全部で68%

この状態で一振り2.3秒
はやっ!!
5振りするのにわずか9.3秒
胡蝶のイヤリングで溜まるTP3
STP換算7.5

最大速度で運用するにはSTPが9ほど足りない。

むむむ。ということは結局

ウーゼルグリップをローズに変更 +4
エースマフラをダスク+1に変更 +4
矢弾をホワイトタスラムに変更 +2
ウッズマン→ホードリング +4
エースサバトン→薄金脛当 +2

これらを駆使してSTPを+10しとかないと胡蝶のイヤリングがあっても最速回転時には
足らなくなるということか。

なんという絶妙なSTP調整;;
侍の開発担当者はコレを見越しているんだろうか・・・。
できる・・・・
レベル90でSTP追加特性こなかった理由がコレか・・・

ヘイストマチマチ貰うシチュエーションなら
矢弾とグリップはもうローズとホワイトタスラムかなぁ。
エースマフラはもうダスク+1に交換しないといけないな・・・移動速度ダウンやだなw

武器  正宗
サブ  ローズストラップ
遠隔  ホワイトタスラム
首   雲海喉輪
頭   真雲海烏帽子形兜
胴   真雲海胴丸
手   ダスクグローブ+1
脚   真雲海佩楯
足   エースサバトン
腰   ゴウドベルト
耳1  ブルタルピアス
耳2  胡蝶のイヤリング(攻+4 潜在:リゲイン)
指1  ウッズマンリング
指2  ラジャスリング
背   エスリングマント

上記が拙者が考える今のところの通常攻撃装備かなぁ。
あ、指はウッズマンじゃなくてなんか良いのないかな。

2011年3月28日月曜日

正宗 WS装備考察-Ver2(祖之太刀・不動)

さて、少し前に雪月花と不動のWSDについて少し書きましたが
方向性が見えてきたのでWS装備の考察をば


雪月花は
WSに攻撃力ボーナスがつくので、格上の敵に対しても安定したダメージが期待できる。
D値修正はSTR75%
最大ダメージを伸ばすために補正ステータスであるSTRをがむしゃらにブースト
さらに攻撃力を伸ばすとさらに安定したダメージが。


不動/回天には

回天はTPダメージ修正の項目がないため、TP100でも300でも同ダメージ?
不動はTPダメージ修正の項目もあるため、STRの補正と相まって得TPも重要
D値修正はSTR60%、だが雪月花のような攻ボーナスがないので、
自敵攻防比を高くしなければダメージが頭打ちとなる。


前回はWSDのみの話でしたが、実際のダメージの話になっていきます。
ダメージの算出方法は次のようになります。

WSダメージ=WSD×攻防比

攻防比とは自攻撃力÷敵防御力

つまり、敵の防御力を上回っていなければ、最終ダメージはWSD以下になることが多いということです。

さぁ攻撃力の重要さが分かってきましたね。
さらに敵の防御力を下げることでも同様の効果が得られるわけです。
雪月花にはこの攻防関数で使用される攻撃力補正が高いため、元のWSDが低くても
安定したダメージが出せるようになるわけです。

攻撃力補正は
雪:1.50
月:2.00
花:1.65-67
回:0
不:0?

と、先人たちが検証されております。

つまり、自攻撃力に攻撃力補正を掛け算し、敵の防御力との比率を出すわけです。

そしてこの攻防関数にはキャップが存在し、2.0でキャップする。
(実際は乱数があるので2.4?までいくらしいです)

つまり防御力250の敵に、攻撃力500のキャラが攻撃を行うとキャップする

WSの最大ダメージはWSDが大きく、かつ攻防比を2.0に近づけた時が
最もダメージが大きくなるということです。
月光はこの攻防比がキャップしやすく設計(2.0)されているため、格上にもダメージが通るわけです。

簡単に言うと。
防御力1000の敵にも攻撃力500あれば月光(500×2.0の攻撃力補正=1000)の場合は攻防比が1になり、
WSD=ダメージ
となるのです。

攻防比がキャップしなければ、単純にWSDにかかる掛け算が少なくなるため
与ダメが減ってしまうわけです。

そのため、攻撃力ボーナスの無い不動では攻防比を少しでも高くするため、
攻撃力の確保が必須。


というわけです。


ちなみに「不意打ち」を使うと、攻防比が+1.0されるので、キャップ値が3.0まで上がります。
さらにクリティカルダメージアップ装備を使用するとこの3.0というキャップを超えることができるんですね。
すばらしい。
(細かい話をすると、乱数というものがあるので実際は3.15がキャップらしいです)

STRの値がほぼ一緒だったらあとはこの攻防比がキャップしているか
そこでダメージが違うということです。
STR装備に詰まったら、攻撃力装備も考えると良いかもしれません。

そんなわけで、さっそく攻撃力装備を揃えてみました。

武器  正宗
サブ  ウーゼルグリップ
遠隔  シュウボムレット
首   スノーゴルゲット
頭   ヴァリャーグヘルム(いずれトワイライトヘルムに)
胴   バーニー+1
手   ヘアフォクアミトン
脚   八竜佩楯
足   真雲海筒脛当
腰   スノーベルト
耳1  ブルタルピアス
耳2  ケンタウルスピアス
指1  キーンリング
指2  ラジャスリング
背   エスリングマント

サポシ時
攻撃力 614
命中 410
STR 154
DA 8%
STP 6 
得TP15.6

不意打ちメインの場合はウーゼルグリップをブレイブグリップに交換。
STRを若干落としてクリティカルダメージアップを稼ぎます。
サポ戦の場合はダブルアタック効果が20%近くになるため、
ポールグリップと胴をアスカルに変えることでさらに狙う方向もありか。

命中が若干低い気がしますが、腰と首の属性装備でカヴァー。

さて、不動のダメージを計算してみましょう。
実際のダメージ計算は次のとおりです。

武器D値+(武器ランク+SV関数)+int{int(STR×補正ST)×レベル補正(0.75)}
107+(11+8)+int{int(154*0.6)*0.75}=196
レベル補正はLV75の時は0.83。
2レベル毎に0.01下がってきたので、同じく下げていくとレベル90で0.75になっているはず(未確認)

WSの計算式は196*TP修正率*攻防比

196×3.5= 686

攻防比がキャップしている状態で乱数を含まない場合

686×2.0=1372

時々これより大きい数字がでたりするのは、乱数という仕組みでダメージが揺らいだり
ダブルアタックがのったりしたときにダメージでるんですね。

コレに併せて今度は通常殴りの装備を考察します。

・・・・

不動の「2倍撃」って・・・本当に何処にかかってるんだろう?

2011年3月21日月曜日

節電

こんにちは。節電ならびに節約に努めています。拙者です。

震災当日は30キロくらい歩いて帰りました。

計画停電やガソリン不足の問題もありましたが
震災から10日。
少しずつではありますが、良くなっているのかな?

街全体が節電に協力的になっている今の都内の状況ですが
昨年、中国の大連に出張で行ったときの明かりの具合と似ています。

中国では節電というか、夜遅くまで起きている習慣がなくて、
オフィス街はもちろん、駅周辺も20時過ぎると今の新宿みたいに照明が落とされるんですね。

日本ではあまり節電ということは言っていてもできてなかったのだなぁと
改めて思います。

まだしばらくは混乱が続くと思いますが、募金活動含めできることをしていきたいと思います。